PROJETOS

Os projetos reunidos aqui não nascem da vontade de resolver o mundo, mas da necessidade de habitar problemas concretos. Cada um emerge de um contexto específico — educativo, cultural, comunitário ou institucional — onde linguagens, pessoas e tecnologias precisaram ser colocadas em relação. Projetar, nesse percurso, nunca significou aplicar fórmulas, mas experimentar formas de mediação possíveis naquele tempo e naquele lugar.

Nos jogos, a mediação aparece como experiência. Em Muiraquitã link_2, o imaginário modernista do livro Macunaíma de Mário de Andrade e os mitos se reorganizam em cartas, escolhas e disputas simbólicas; em Argrópolis link_2, o acesso a acervos digitais se transforma em narrativa ficcional e exploração cultural; em Tranca Rua link_2, o jogo assume o tempo da crise e da pandemia para propor cooperação, estratégia e cuidado coletivo. Jogar, aqui, é decidir, interpretar e aprender em conjunto.

As publicações editoriais surgem como projetos de circulação de ideias. Revista Toca link_2 e Revista ReSPira link_2 não se organizam apenas como objetos gráficos, mas como espaços de articulação entre escrita, design, cidade, política e cotidiano. Editar, diagramar e publicar tornam-se gestos de escuta e tomada de posição, criando condições para que vozes, temas e inquietações circulem de forma situada.

Outros projetos se constroem diretamente no campo da educação, da cidadania e do cuidado. O Movimento Estudantil pelo Acesso à Universidade (MEAU) link_2 articulou comunicação, formação crítica e mobilização social em defesa do ensino superior público. Já o Coletivo Nossa Rede link_2 surgiu como resposta ao isolamento e à urgência da saúde mental, criando espaços de escuta, ludicidade e pertencimento em um momento de fragilidade coletiva.

No campo do trabalho e das parcerias criativas, os projetos assumem escalas diversas. Letopress link_2 consolidou uma atuação profissional em comunicação digital e design, mediando demandas reais de pequenos e médios negócios. Sua Plantinha link_2, por sua vez, revelou outra possibilidade de empreender: um exercício de atenção ao detalhe, ao gesto manual e ao afeto, onde o design opera como mediação íntima entre objeto, espaço e pessoa.

Há também projetos que tensionam o institucional e o digital. Em Thunder Legacy E-Sports link_2, a criação de uma organização gamer articulou jogos, cultura digital, produção de conteúdo e identidade coletiva. Já em Muito Mais Escola link_2, a tecnologia foi pensada como experimento de mediação entre famílias, escolas e comunidade — não como solução mágica, mas como tentativa de integrar comunicação, educação midiática e inovação em um contexto educacional específico.

O que atravessa todos esses projetos não é a diversidade de formatos, mas a insistência em criar como gesto ético e relacional. São ensaios de mediação com o mundo, abertos ao erro, à revisão e à reinterpretação. Este espaço convida a percorrer projetos como experiências situadas, mais interessadas em tornar visíveis processos do que em fixar resultados.